Penulis : Kevin Azrul Alhafizh (Mahasiswa PPKn Universitas Pamulang)

Sumber Foto :Justin Banausing

LABIQA.ID – Bayangkan jika suatu hari guru meminta siswa membuka Valorant di tengah kegiatan pembelajaran. Bagi sebagian siswa, hal itu mungkin terdengar menyenangkan, tetapi bagi sebagian lainnya justru terasa tidak biasa: bagaimana mungkin permainan yang selama ini dianggap sebagai hiburan dapat digunakan untuk belajar. Perkembangan teknologi telah mengubah cara siswa memperoleh pengalaman belajar. Salah satu bentuk perubahan tersebut adalah munculnya pemanfaatan game sebagai media pembelajaran. Valorant merupakan permainan yang dikenal dengan menuntut kemampuan berpikir strategis, komunikasi, kerja sama tim, dan pengambilan keputusan. Kondisi tersebut memunculkan pertanyaan mengenai kelayakan Valorant sebagai media pembelajaran: apakah penggunaannya benar-benar merupakan inovasi pendidikan atau hanya mengikuti tren yang sedang digemari siswa? Pada dasarnya, Valorant dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, tetapi hanya dapat disebut sebagai inovasi pendidikan apabila penggunaannya dirancang secara terarah, memiliki tujuan pembelajaran yang jelas, serta mampu membantu siswa mencapai kompetensi yang diharapkan.

Pembelajaran akan lebih efektif apabila mampu menghubungkan materi dengan pengalaman yang telah dikenal siswa. Dalam konteks ini, Valorant berpotensi menjadi media pembelajaran karena sudah akrab dengan kehidupan banyak pelajar sekaligus melatih strategi, komunikasi, kerja sama tim, dan pengambilan keputusan yang sejalan dengan kompetensi abad ke-21. Penelitian tentang game-based learning juga menunjukkan bahwa permainan digital dapat meningkatkan keterlibatan siswa apabila dirancang sebagai bagian dari aktivitas pembelajaran. Kenyataannya, banyak siswa telah mengenal Valorant sehingga guru memiliki peluang untuk memanfaatkannya sebagai media yang memberikan alternatif pengalaman belajar yang lebih interaktif dibandingkan pembelajaran yang hanya mengandalkan penjelasan satu arah

Meskipun memiliki berbagai potensi, Valorant tidak serta-merta menjadi media pembelajaran yang inovatif tanpa perancangan yang tepat. Misalnya, seorang guru dapat memanfaatkan permainan ini untuk mengajarkan kerja sama tim dengan meminta siswa mengamati pembagian peran, komunikasi, dan pengambilan keputusan selama bermain, kemudian mengaitkannya dengan materi kolaborasi di kelas. Wouters dan van Oostendorp (2013) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat memberikan hasil yang lebih baik jika disertai dukungan instruksional yang jelas. Tanpa perancangan tersebut, penggunaan media digital berisiko hanya menjadi sarana untuk menarik perhatian siswa tanpa benar-benar mengarah pada tujuan pembelajaran. sehingga aktivitas bermain lebih berfungsi sebagai hiburan daripada pengalaman belajar yang bermakna.

Di sisi lain, penggunaan Valorant dalam pembelajaran juga memiliki risiko yang perlu diperhatikan. Jika pembelajaran konvensional lebih berpusat pada penjelasan guru dan latihan individual, penggunaan Valorant memungkinkan siswa belajar melalui pengalaman langsung, kerja sama tim, dan pengambilan keputusan, meskipun berisiko membuat siswa lebih fokus pada kemenangan daripada materi pelajaran. Stiller dan Schworm (2019) menjelaskan bahwa pengalaman bermain serta kemampuan memahami instruksi dapat mengurangi beban kognitif sehingga siswa lebih mudah berkonsentrasi pada proses belajar. Namun, pada kenyataannya tidak semua siswa memiliki pengalaman bermain yang sama sehingga perbedaan kemampuan tersebut dapat memengaruhi efektivitas pembelajaran apabila tidak disertai pendampingan yang memadai.

Dalam praktiknya, tidak semua siswa akan mengalami proses belajar yang sama. Sebagian siswa mungkin lebih fokus mengejar kemenangan, sementara siswa yang belum terbiasa memainkan Valorant memerlukan waktu untuk memahami mekanisme permainan. Keterbatasan perangkat dan jaringan internet juga dapat membuat kegiatan pembelajaran tidak berjalan optimal. Berbagai kondisi tersebut menunjukkan bahwa penggunaan Valorant di kelas tidak cukup hanya dengan menyediakan waktu untuk bermain, tetapi memerlukan perencanaan pembelajaran yang matang. Hal ini didukung oleh meta-analisis Wouters dan van Oostendorp (2013) terhadap 107 penelitian dengan 3.675 peserta yang menemukan bahwa dukungan instruksional dalam pembelajaran berbasis permainan meningkatkan hasil belajar secara signifikan dengan ukuran efek sebesar 0,34. Pada akhirnya, media pembelajaran hanyalah alat bantu. Keberhasilan penggunaannya tetap bergantung pada tujuan pembelajaran yang jelas, strategi guru, kesiapan siswa, serta proses refleksi setelah kegiatan berlangsung. Oleh karena itu, efektivitas Valorant sebagai media pembelajaran ditentukan oleh kemampuan guru merancang kegiatan belajar yang sesuai dengan karakteristik siswa dan kompetensi yang ingin dicapai.

Pada akhirnya, yang menentukan apakah Valorant layak disebut sebagai inovasi pendidikan bukanlah tingkat popularitas permainan tersebut, melainkan bagaimana guru menggunakannya dalam proses pembelajaran. Game hanyalah media, sedangkan tujuan utamanya tetap membantu siswa mencapai kompetensi pembelajaran yang telah ditetapkan. Jika unsur strategi, komunikasi, kolaborasi, dan pengambilan keputusan dalam Valorant mampu diintegrasikan dengan tujuan pembelajaran melalui perencanaan yang matang, permainan tersebut dapat menjadi bagian dari inovasi pendidikan yang bermakna. Sebaliknya, apabila penggunaannya hanya bertujuan mengikuti tren atau membuat pembelajaran tampak lebih modern tanpa arah yang jelas, maka yang berubah hanyalah medianya, bukan kualitas pembelajarannya. Dengan demikian, inovasi pendidikan tidak terletak pada penggunaan game itu sendiri, tetapi pada kemampuan guru mengubah aktivitas bermain menjadi pengalaman belajar yang terarah, relevan, dan bernilai edukatif.

Sumber Referensi

Wouters, P., & van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. Computers & Education, 60(1), 412–425.

Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-based learning of the structure and functioning of body cells in a foreign language: Effects on motivation, cognitive load, and performance. Frontiers in Education, 4, 18.

Editor : Herni Nurulaeni

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *