Penulis : Kevin Azrul Alhafizh (Mahasiswa Program Studi PPKn Universitas Pamulang)

Sumber: Ron Lach/Pexels (2021)
LABIQA.ID – Di era digital, game tidak lagi hanya menjadi sarana hiburan, tetapi juga telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari banyak siswa. Saat bermain, siswa tidak hanya berhadapan dengan tampilan permainan, tetapi juga membaca instruksi, memahami istilah, dan berkomunikasi dengan pemain lain. Kata-kata seperti attack, defend, strategy, teamwork, dan communication dapat muncul dalam situasi permainan yang nyata sehingga lebih mudah dikaitkan dengan pengalaman siswa. Oleh karena itu, bahasa dalam game dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang relevan dan kontekstual, tetapi penggunaannya tetap memerlukan pemilihan bahasa serta arahan guru agar sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Salah satu alasan bahasa dalam game dapat dipertimbangkan sebagai media pembelajaran adalah karena bahasa tersebut sudah dekat dengan kehidupan siswa, terutama bagi mereka yang terbiasa bermain game. Ketika bermain, siswa tidak hanya berhadapan dengan tampilan visual, tetapi juga membaca dan menggunakan berbagai kosakata, instruksi, serta istilah komunikasi seperti attack, defend, strategy, teamwork, dan communication. Istilah-istilah tersebut digunakan untuk memahami tujuan permainan sekaligus berkomunikasi dengan pemain lain agar dapat bekerja sama dan mengambil keputusan. Kedekatan antara bahasa dalam game dan pengalaman sehari-hari siswa inilah yang dapat menjadi peluang bagi guru untuk menciptakan pembelajaran yang lebih kontekstual. Bahasa yang sebelumnya hanya digunakan untuk kepentingan permainan dapat diarahkan menjadi bahan untuk mengenali kosakata, memahami makna berdasarkan konteks, menyusun kalimat, hingga membandingkan penggunaan bahasa informal dan formal. Dengan demikian, siswa tidak selalu memulai pembelajaran dari sesuatu yang asing, tetapi dari bahasa yang sudah mereka kenal dan temui dalam aktivitas yang mereka sukai.
Bahasa dalam game tidak hanya menarik bagi siswa karena dekat dengan aktivitas yang mereka kenal, tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai konteks dalam pembelajaran bahasa. Melalui game, siswa dapat menemukan kosakata dan instruksi dalam situasi tertentu sehingga mereka tidak hanya menghafalkan arti kata, tetapi juga memahami penggunaan kata tersebut berdasarkan konteks. Misalnya, kata defend berarti “mempertahankan”. Ketika siswa menemukan instruksi “Defend the site!” dalam permainan, mereka dapat memahami makna kata tersebut melalui situasi ketika pemain harus mempertahankan wilayah tertentu. Contoh tersebut menunjukkan bahwa kosakata akan lebih mudah dipahami ketika siswa melihat langsung penggunaan kata dalam situasi yang sesuai. Hal tersebut didukung oleh penelitian Tsai dan Tsai (2018) melalui meta-analisis terhadap 26 penelitian yang menemukan bahwa “the use of digital games can effectively motivate and enhance students’ L2 vocabulary learning,” sehingga menunjukkan bahwa game digital dapat mendukung motivasi dan pembelajaran kosakata bahasa kedua. Selain itu, penelitian mengenai digital game-based language learning menyatakan bahwa “DGBLL allows for contextualized language learning,” sehingga siswa dapat mempelajari bahasa melalui konteks yang lebih bermakna. Dalam realitasnya, siswa yang terbiasa bermain game sering menemukan istilah seperti defend dan berbagai instruksi permainan secara langsung, sehingga mereka telah memiliki pengalaman dengan kosakata tersebut sebelum mempelajarinya secara lebih formal di kelas. Oleh karena itu, bahasa dalam game dapat dimanfaatkan sebagai bahan pembelajaran karena dapat membantu siswa memahami kosakata berdasarkan konteks yang sudah mereka kenal, meskipun tetap membutuhkan arahan guru agar penggunaannya sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Bahasa yang digunakan dalam game memiliki karakteristik yang berbeda dengan bahasa yang digunakan dalam pembelajaran formal. Bahasa dalam game cenderung menggunakan istilah khusus, singkatan, jargon komunitas, dan bahasa informal, sedangkan bahasa dalam pembelajaran formal perlu memperhatikan kaidah bahasa, kesopanan, dan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran. Penelitian Liza, Ulayya, Matondang, dan Batubara (2026) menunjukkan bahwa komunikasi dalam komunitas gaming memiliki berbagai bentuk, seperti abbreviations and acronyms berupa GG, AFK, dan OP serta in-group jargon seperti noob, pwned, dan meta, yang menunjukkan bahwa bahasa dalam game memiliki karakteristik khas yang bergantung pada komunitas pemain. Sebaliknya, dalam pembelajaran bahasa formal, kosakata dan ungkapan yang digunakan harus disesuaikan dengan konteks serta aturan penggunaan bahasa yang tepat. Dalam realitasnya, istilah seperti GG, AFK, atau noob mungkin mudah dipahami oleh sesama pemain, tetapi belum tentu tepat digunakan dalam kegiatan pembelajaran formal. Selain itu, penelitian mengenai penggunaan bahasa Inggris dalam komunitas game di kalangan remaja Indonesia menemukan adanya tantangan berupa “exposure to impolite language and the absence of pedagogical guidance”, yaitu paparan terhadap bahasa yang kurang sopan dan kurangnya bimbingan pedagogis. Oleh karena itu, bahasa dalam game tidak dapat langsung diterapkan seluruhnya di dalam kelas, tetapi perlu dipilih dan diolah oleh guru berdasarkan usia siswa, tujuan pembelajaran, dan konteks penggunaannya. Bahasa yang sesuai dapat dimanfaatkan untuk membandingkan bahasa informal dengan bahasa formal, memahami makna istilah berdasarkan konteks, atau mengubah ungkapan informal menjadi bentuk yang lebih baku.
Pada akhirnya, bahasa dalam game tidak otomatis menjadi media pembelajaran tanpa peran guru. Guru perlu mengolah istilah, instruksi, dan komunikasi dalam game menjadi kegiatan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, seperti mencari makna kata, menyusun kalimat, atau membandingkan bahasa formal dan informal. Pentingnya arahan tersebut didukung oleh meta-analisis Wouters dan van Oostendorp (2013) terhadap 107 perbandingan dengan 3.675 peserta, yang menyatakan bahwa “instructional support in game-based learning environments improved learning (d = .34, p < .001)”. Temuan ini menunjukkan bahwa dukungan instruksional dapat membantu siswa lebih fokus pada tujuan belajar, bukan sekadar bermain. Sejalan dengan Esteban (2024), pembelajaran bahasa berbasis game juga membutuhkan tujuan, umpan balik, dan rancangan aktivitas agar pengalaman bermain dapat mendukung pemerolehan bahasa. Dengan demikian, nilai pendidikan bahasa dalam game bergantung pada kemampuan guru dalam memilih dan mengarahkannya menjadi pembelajaran yang terstruktur dan bermakna.
Dengan demikian, bahasa dalam game memiliki peluang untuk menjadi media pembelajaran karena menghadirkan kosakata dan bentuk komunikasi yang dekat dengan kehidupan siswa serta dapat dipahami melalui konteks yang mereka kenal. Namun, tidak semua bahasa dalam game dapat langsung digunakan dalam pembelajaran karena terdapat istilah khusus, singkatan, bahasa informal, dan ungkapan yang belum tentu sesuai dengan tujuan pendidikan. Oleh karena itu, peran guru sangat penting dalam memilih, mengolah, dan mengarahkan bahasa tersebut agar dapat digunakan secara tepat dalam kegiatan belajar. Jika dimanfaatkan dengan baik, bahasa yang awalnya digunakan untuk berkomunikasi dalam permainan dapat menjadi sarana untuk memperkaya kosakata, memahami penggunaan bahasa dalam konteks, serta mengembangkan kemampuan berbahasa siswa. Pada akhirnya, yang membuat bahasa dalam game bernilai sebagai media pembelajaran bukan sekadar keberadaan gamenya, melainkan bagaimana bahasa tersebut diubah menjadi pengalaman belajar yang terarah, relevan, dan bermakna.
Daftar Pustaka
Esteban, A. J. (2024). Theories, principles, and game elements that support digital game-based language learning (DGBLL): A systematic review. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 23(3), 1–22.
Liza, R., Ulayya, R. A., Matondang, N. A. A., & Batubara, M. H. (2026). Digital slang and English informal language in online gaming communities: An analysis of virtual interaction. EXCELLENCE: Journal of English and English Education, 6(1).
Santosa, R., & Pratama, M. R. (2025). Digital gaming and informal English language acquisition: Identity, interaction, and fluency development among Indonesian youth. Jurnal Tahuri, 22(2), 83–101.
Tsai, Y.-L., & Tsai, C.-C. (2018). Digital game-based second-language vocabulary learning and conditions of research designs: A meta-analysis study. Computers & Education, 125, 345–357.
Wouters, P., & van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. Computers & Education, 60(1), 412–425.
Digital game-based language learning for vocabulary development. (2024). Computers & Education Open, 6, 100160.
Editor : Heru Mustofa
